标签:gamedev

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游戏设计模式(三) 状态模式、有限状态机与 Unity版本实现

这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第六节。将分析游戏开发过程中状态模式与有限状态机的运用。

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通过 Unity 实践渲染的基础知识 #1 利用矩阵来进行空间变换

本文是陈键梁取得 Jasper Flick 官方授权的翻译整理的译文,通过Unity实践来为大家讲解一些有关渲染的基础知识。本文主要讲解了如何利用矩阵来进行空间变换。

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像素课堂#1:什么是像素画

本周开始,我们将会邀请像素画师为大家带来一套尽可能循序渐进,容易上手的像素画入门教程,本教程将会为大家分享像素画绘制的流程,经验和参考,也会邀请一些像素画师分享心得。衷心希望这个栏目能为大家带来有营养的内容。本期讲师为 LANKA,将为大家介绍像素画的基本知识,并推荐和介绍一些相关的实用工具。

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游戏设计模式(二) 论撤消重做、回放系统的优雅实现:命令模式

这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第一节,将与大家一起探索游戏开发中命令模式的用法。

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游戏设计模式 #1 序言:架构,性能与游戏

原文首发于作者浅墨的知乎专栏。本文系统整理并且以重新演绎的方式总结了阅读 Game Programming Patterns 一书的心得,针对这个系列,他在专栏开头写道:“第一次在知乎写专栏,一个全新的开始,希望各位多多关照。”。

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Scroll Back:2D 横版游戏摄像机运镜原理与实践

本文是 Mushroom 11 的作者 Itay Keren 在 GDC 2015 独立游戏峰会上演讲内容的总结,本文结合大量经典游戏案例系统地总结和阐述了2D横版游戏中摄像头运用的原理和技巧,是一篇现象级的好文章。

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使用“马里奥方法”设计游戏关卡:“一鼓作气”和“拦截”

使用“马里奥方法”设计游戏关卡系列文章的第4篇,以马里奥关卡为实例详细介绍和讨论了一鼓作气和拦截两种关卡设计技巧。

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节奏游戏开发指南 #3:我的内心充满波动

译自 Rhythm Doctor (《节奏医生》)开发者 Giacomo 的博客,中文版由开发者授权由 indienova 翻译整理,为介绍节奏类游戏的开发日志,本文为系列的第四篇。这篇日志系统介绍了作者利用 Shaders 来实现波形沿着直线运动效果的经验与心得。

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游戏设计灵感系列视频第一辑(中配)

由 Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视,进行充分归纳总结的游戏设计技巧。

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一起来读《游戏设计梦工厂》 #2:游戏的结构与正规元素

为了在理论之外,更进一步地通过实践的方式与 indienova 的朋友们一起学习、共同成长,我们开辟了“一起来读《游戏设计梦工厂》”这个专题。本期与大家聊聊游戏结构与元素的话题。

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GMS 中文教材特别篇 #2:GML 编程实践的经验与建议

由于青铜的幻想忙于《冰杖秘闻》的开发,这期的 GMS 教程由我来为大家整理。教程定位依然是面向初学者,但风格方面可能会略微有所变化,可以步步遵循会减少,但会就一个细节问题谈更多。

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额外加分系列视频第一季第三辑(中配)

Extra Credits(《额外加分》)是目前国外最火的游戏文化及产业探讨视频之一。制作团队本身都是资深游戏业内人士和游戏爱好者,每周都会有更新。这些视频信息量足,营养价值高,内容生动有趣,简单易懂。

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